TRIGGERS
(disparadores, botones, triggers)
(disparadores, botones, triggers)
Intro
Los triggers son sólidos que al ser traspasados, éstos activan su función o la función de otras cosas. Un ejemplo claro de un trigger es la abertura de una puerta electrónica en un supermercado. Al situarse un objeto sobre el lugar indicado la puerta tiende a abrirse. Si el trigger no hubiese estado ahí, la puerta se abriría únicamente mediante un botón o empujándola. En éste caso el trigger es la cámara que detecta un cuerpo cerca de la puerta que intenta atravesar.
Composición de un trigger
La composición de un trigger no es nada raro. Un trigger es un sólido, el sólido es la zona en la cual vá a activarse el trigger. Éste sólido debe tener como textura la siguiente AAATRIGGER, no importa como esté ajustada si o sí debe tener ésta textura.
Push
Éste trigger sirve para pushear (por así decirlo) al Player o Sólidos con ésta propiedad. Un ejemplo claro del trigger_push es: Un ventilador, ejerce mucho viento y empuja al Player. El respawn de los Cts en los mapas DeathRun. Ese empujecito que tienen hacia el piso es un push.
Propiedades
Name: Sirve para poder activar el push con otro trigger o botón. Si ponen en éste campo "push1". El trigger vá a funcionar únicamente si el botón que debe tener en el campo Target "push1" es activado.
Target: Éste campo es útil si quieren hacer el push además de push un botón o un trigger mismo. Si ponen "luz1" en éste campo, y si existe una entidad con el nombre "luz1" la entidad con el Name del Target vá a activarse o modificarse.
Delay before trigger: En éste caso el Target debe usarse para necesitar éste campo. Es decir, si no ahi un Target no hace falta éste campo. Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos.
Pitch Yaw Roll: Véase éste tutorial por tada-s
Speed of Push: Es la velocidad en que vá a moverse el Player. Se mide en u/s Unidades por segundo.
Artributos/Flags
Once Only: El trigger puede ser utilizado una vez en la partida del juego.
Start Off: Se necesita usar el campo Name. Sirve para que se tenga que activar por un botón u otro trigger.
Propiedades
Name: Sirve para poder activar el push con otro trigger o botón. Si ponen en éste campo "push1". El trigger vá a funcionar únicamente si el botón que debe tener en el campo Target "push1" es activado.
Target: Éste campo es útil si quieren hacer el push además de push un botón o un trigger mismo. Si ponen "luz1" en éste campo, y si existe una entidad con el nombre "luz1" la entidad con el Name del Target vá a activarse o modificarse.
Delay before trigger: En éste caso el Target debe usarse para necesitar éste campo. Es decir, si no ahi un Target no hace falta éste campo. Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos.
Pitch Yaw Roll: Véase éste tutorial por tada-s
Speed of Push: Es la velocidad en que vá a moverse el Player. Se mide en u/s Unidades por segundo.
Artributos/Flags
Once Only: El trigger puede ser utilizado una vez en la partida del juego.
Start Off: Se necesita usar el campo Name. Sirve para que se tenga que activar por un botón u otro trigger.
Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push.
Utilidades
Puede ser utilizado para crear ventiladores que empujen al Player. Para el respawn de los Cts en mapas Deathrun. Para las camas saltarinas en los Jail. Sobre el techo de los mapas Surf.
Target: Éste campo es útil si quieren hacer el push además de push un botón o un trigger mismo. Si ponen "luz1" en éste campo, y si existe una entidad con el nombre "luz1" la entidad con el Name del Target vá a activarse o modificarse.
Delay before trigger: En éste caso el Target debe usarse para necesitar éste campo. Es decir, si no ahi un Target no hace falta éste campo. Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos.
Gravity: Es la gravedad que se asigna al trigger.
2= 1600
1= 800
0.5= 400
0.25= 200
0.125= 10
0.1= 80
Y cabe decir al respecto que esos valores son default para los servers que tengan 800 de sv_gravity
Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción.
Artributos/Flags
No Players, Entities: Para Half-Life, únicamente. Lo que hace es que no se pueda activar por Players si no por mounstruos o cosas así.
Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push.
Utilidades
Para crear lugares con baja gravedad como por ejemplo la luna. Mapas deathrun.
Créditos:
S34Qu4K3
Target: Éste campo es útil si quieren hacer el push además de push un botón o un trigger mismo. Si ponen "luz1" en éste campo, y si existe una entidad con el nombre "luz1" la entidad con el Name del Target vá a activarse o modificarse.
Delay before trigger: En éste caso el Target debe usarse para necesitar éste campo. Es decir, si no ahi un Target no hace falta éste campo. Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos.
Damage Type: Es un logo que sale en la esquina inferior derecha. Vésase la imagen.
Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción.
Artributos/Flags
Target Once: Sí éste artributo está activado solamente una vez el trigger se podrá utilizar.
Start Off: Se necesita usar el campo Name. Sirve para que se tenga que activar por un botón u otro trigger.
FireClientOnly: No le hará daño a nada, pero sólo se activará su objetivo cuando sufra un jugador.
TouchClientOnly: Sólo el jugador vá a ser lastimado.
Utilidades
Puede servir para crear pinches, fuego, trampas, etc.
Créditos:
S34Qu4K3
Propiedades
Name: Sirve para poder activar el teleport con otro trigger o botón. Es decir que el trigger únicamente vá a funcionar si el botón que lo activa está activado.
Target: Se especifica en donde se quiere que destine el trigger. Se puede crear una entidad info_target y ponerle en el campo Name "teleport1", y en éste campo se debe poner "teleport1".
Delay Before Trigger: Tiempo en que tarda en teletransportarse. El valor se mide en segundos.
Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción.
Artributos/Flags
No Players, Entities: Para Half-Life, únicamente. Lo que hace es que no se pueda activar por Players si no por mounstruos o cosas así.
Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push.
Utilidades
Puede servir para crear un escondite secreto.
Propiedades
Name: Sirve para poder activar el trigger con otro trigger o botón. Es decir que el trigger únicamente vá a funcionar si el botón que lo activa está activado.
Target: Acá se debe especificar el nombre de la entidad a activar. Por ejemplo una luz "light1". El target del trigger tiene que ser el mismo que el Name de la luz o de la entidad.
Delay before trigger: Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos.
Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción.
Artributos/Flags
No Players, Entities: Para Half-Life, únicamente. Lo que hace es que no se pueda activar por Players si no por mounstruos o cosas así.
Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push.
Utilidades
Crear una puerta de supermercado.
[EVHE] Problemas y soluciones de Tommy Escondido
Utilidades
Puede ser utilizado para crear ventiladores que empujen al Player. Para el respawn de los Cts en mapas Deathrun. Para las camas saltarinas en los Jail. Sobre el techo de los mapas Surf.
Gravity
Name: Sirve para poder activar el gravity con otro trigger o botón. Si ponen en éste campo "gravity1". El trigger vá a funcionar únicamente si el botón que debe tener en el campo Target "gravity1" es activado.La función de éste trigger es alterar la gravedad del Player en el map. Es decir que el player sufrirá la gravedad indicada hasta pasar por otro trigger que normalize su gravedad.
Propiedades
Propiedades
Target: Éste campo es útil si quieren hacer el push además de push un botón o un trigger mismo. Si ponen "luz1" en éste campo, y si existe una entidad con el nombre "luz1" la entidad con el Name del Target vá a activarse o modificarse.
Delay before trigger: En éste caso el Target debe usarse para necesitar éste campo. Es decir, si no ahi un Target no hace falta éste campo. Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos.
Gravity: Es la gravedad que se asigna al trigger.
2= 1600
1= 800
0.5= 400
0.25= 200
0.125= 10
0.1= 80
Y cabe decir al respecto que esos valores son default para los servers que tengan 800 de sv_gravity
Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción.
Artributos/Flags
No Players, Entities: Para Half-Life, únicamente. Lo que hace es que no se pueda activar por Players si no por mounstruos o cosas así.
Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push.
Utilidades
Para crear lugares con baja gravedad como por ejemplo la luna. Mapas deathrun.
Créditos:
S34Qu4K3
Hurt
Name: Sirve para poder activar el hurt con otro trigger o botón. Si ponen en éste campo "hurt1". El trigger vá a funcionar únicamente si el botón que debe tener en el campo Target "hurt1" es activado.Su funcionalidad es crear una zona en donde el Player sufra daños al atravesarla.
Propiedades
Propiedades
Target: Éste campo es útil si quieren hacer el push además de push un botón o un trigger mismo. Si ponen "luz1" en éste campo, y si existe una entidad con el nombre "luz1" la entidad con el Name del Target vá a activarse o modificarse.
Delay before trigger: En éste caso el Target debe usarse para necesitar éste campo. Es decir, si no ahi un Target no hace falta éste campo. Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos.
Damage Type: Es un logo que sale en la esquina inferior derecha. Vésase la imagen.
GENERIC= Generico.
CRUSH = Aplastamiento.
BULLET = Balas.
SLASH = Corte.
BURN = Quemaduras.
FREEZE = Congelación
FALL = Caida.
BLAST = Estallido/Explosion (Houndeyes)
CLUB = Golpe.
SHOCK = Descarga.
SONIC = Sonica.
ENERGYBEAM = Rayo de Energia (Alien Slaves)
DROWN = Ahogarse O2.
PARALYSE = Paralizado.
NERVEGAS = Gas Nervioso
POISON = Envenenamiento
RADIATION = Radiación.
DROWNRECOVER = Ahogar la recuperacion
CHEMICAL = Químicos.
SLOWBURN = Quemarse lento.
SLOWFREEZE = Congelarse lento.
CRUSH = Aplastamiento.
BULLET = Balas.
SLASH = Corte.
BURN = Quemaduras.
FREEZE = Congelación
FALL = Caida.
BLAST = Estallido/Explosion (Houndeyes)
CLUB = Golpe.
SHOCK = Descarga.
SONIC = Sonica.
ENERGYBEAM = Rayo de Energia (Alien Slaves)
DROWN = Ahogarse O2.
PARALYSE = Paralizado.
NERVEGAS = Gas Nervioso
POISON = Envenenamiento
RADIATION = Radiación.
DROWNRECOVER = Ahogar la recuperacion
CHEMICAL = Químicos.
SLOWBURN = Quemarse lento.
SLOWFREEZE = Congelarse lento.
Artributos/Flags
Target Once: Sí éste artributo está activado solamente una vez el trigger se podrá utilizar.
Start Off: Se necesita usar el campo Name. Sirve para que se tenga que activar por un botón u otro trigger.
FireClientOnly: No le hará daño a nada, pero sólo se activará su objetivo cuando sufra un jugador.
TouchClientOnly: Sólo el jugador vá a ser lastimado.
Utilidades
Puede servir para crear pinches, fuego, trampas, etc.
Créditos:
S34Qu4K3
Teleport
Éste es un trigger que sirve para crear una zona de teletransporte. Tiene que estar totalmente relacionado con una zona de recepción. Se puede usar la entidad info_target.
Propiedades
Name: Sirve para poder activar el teleport con otro trigger o botón. Es decir que el trigger únicamente vá a funcionar si el botón que lo activa está activado.
Target: Se especifica en donde se quiere que destine el trigger. Se puede crear una entidad info_target y ponerle en el campo Name "teleport1", y en éste campo se debe poner "teleport1".
Delay Before Trigger: Tiempo en que tarda en teletransportarse. El valor se mide en segundos.
Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción.
Artributos/Flags
No Players, Entities: Para Half-Life, únicamente. Lo que hace es que no se pueda activar por Players si no por mounstruos o cosas así.
Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push.
Utilidades
Puede servir para crear un escondite secreto.
Multiple
Éste es un trigger el cual sólamente sirve para trigger. No tiene ninguna otra función es decir sirve únicamente para activar su Target.
Propiedades
Name: Sirve para poder activar el trigger con otro trigger o botón. Es decir que el trigger únicamente vá a funcionar si el botón que lo activa está activado.
Target: Acá se debe especificar el nombre de la entidad a activar. Por ejemplo una luz "light1". El target del trigger tiene que ser el mismo que el Name de la luz o de la entidad.
Delay before trigger: Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos.
Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción.
Artributos/Flags
No Players, Entities: Para Half-Life, únicamente. Lo que hace es que no se pueda activar por Players si no por mounstruos o cosas así.
Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push.
Utilidades
Crear una puerta de supermercado.
Once
Counter
Éste thread está totalmente relacionado con el siguiente:Éste es un trigger igual que el multiple su única y gran diferencia es que éste puede ser activado una sóla vez en el juego.
Counter
Éste trigger tiene la función de ser una especie de llave por así decirlo. Voy a dar un ejemplo para ser más claro. Supongamos que tenemos una habitación en la cual ahi tres botones y dos luces, una luz está encendida la otra apagada. Lo que queremos hacer es que la luz se active cuando los tres botones estén activados. Entonces se crea un counter en cualquier zona y se le da un name que va a ser el target de los botones y un target que vá a ser la luz. Entonces para que se prenda la luz se deben activar los tres botones.
Propiedades
Name: Es el nombre por el cual se relacionaran los otros triggers o botones.
Target: Es la entidad a activar cuando se activen todos los sólidos necesarios.
Delay before trigger: Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos.
Count Before Activation: Si ahi tres botones que van a activar éste trigger entonces se pone el valor 3.
-Autosave
Propiedades
-Global Entity Name
-Master
-KillTarget
-Target Path
-Sound Style (reuniendo info)
-Message (set sound too)
Artributos
-No message (trigger_counter).
Porfavor si alguien tiene información sobre las propiedades y triggers mencionadas se agradecería su colaboración.
Propiedades
Name: Es el nombre por el cual se relacionaran los otros triggers o botones.
Target: Es la entidad a activar cuando se activen todos los sólidos necesarios.
Delay before trigger: Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos.
Count Before Activation: Si ahi tres botones que van a activar éste trigger entonces se pone el valor 3.
Func's
Intro: Los funcs que significa function que es el igual a decir función. Sirven para darle propiedades a los sólidos como sólidos rompibles, traspasables e invisibles.
Bomb_target
Breakable
Intro: Los funcs que significa function que es el igual a decir función. Sirven para darle propiedades a los sólidos como sólidos rompibles, traspasables e invisibles.
Bomb_target
Funciona como trigger, es decir es para asignar una zona en donde el C4 de los Terrorist-Forces pueda ser plantado.
Propiedades
Target (when bomb blows): Sirve para romper sólidos con la propiedad breakable.
Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción.
Propiedades
Target (when bomb blows): Sirve para romper sólidos con la propiedad breakable.
Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción.
Breakable
Ésta entidad es muy usada tanto como en Half-Life y Counter-Strike. Sirve para hacer un sólido con propiedades rompibles. Sirve para crear como por ejemplo cajas, vidrios, etc.
Propiedades
Name: Es el nombre que se le asigna a la entidad. Su función sirve para que otros triggers o botones puedan romper. Se utiliza en trampas deathrun o en mapas de_ como en dust2, que explotan unas cajas en el sector del C4
Target on break: Cuando se rompa el sólido, se activará lo que esté escrito en éste campo. Una luz es un ejemplo muy recomendable. Se le puede asignar al sólido a activar una luz cuando el mismo sea destruido. Para ésto el Target on break del func_breakable tiene que coincidir con el name de la entidad light.
Delay before trigger: Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos.
Strenght: En éste campo se debe especificar la vida de la caja. Si ponen 100 vá a tener el mismo valor que un Player.
Material Type: En éste campo se escoge el tipo de material. Es decir los gibs. Los gibs son los pedazitos de cada material.
Glass: Vídrio.
Wood: Madera.
Metal: Metal.
Flesh: Carne.
Cinder Block: Bloques de hormigón.
Ceiling Tile: Azulejos del techo.
Computer: Restos de computadora.
Unbreakable Grass: Vídrio antibalas.
Rocks: Piedras.
Gibs Direction: Dirección de los pedazitos.
Random: Los pedazitos ván a salir disparados para cualquier lado.
Relative to attack: Los pedazitos vá a salir relativos hacia el ataque que rompa el sólido.
Gib Model: Se puede elegir un model que quieran para reemplazarlo por el Material Type.
Spawn on Break: Ésto es para hacer que aparezca algo cuando se rompe el sólido. Sirve sólamente para Half-Life.
Nothing: Nada.
Battery: Batería para el traje (chaleco).
Health Kit: Botiquín de vida.
Shotgun Shells: Balas de escopeta o shotgun.
Explode magnitude (0=none): Magnitud de la explosión. Si ponen 100 vá a tener una magnitud de explosión de 100 unidades de rádio. Si ponen 0 no vá a explotar.
Render Mode: Es el tipo de visión del Player sobre el sólido.
Normal - No light: Normal, la luz no lo traspasa.
Pure Color: Cuando ésta opción está activada, la apariencia de la textura del sólido se reemplazará por el color especificado en el campo FX Color. La cantidad de translucidez puede ser especificada por el valor FX Ammount. Ésto no es aplicable a las PointEntity que usen models.
Texture - some light: Éste modo le permite ajustar la transparencia del sólido. El nivel de translucidez se determina por el valor FX Ammount.
Glow (sprites only): En relación con la entidad env_glow, esto le permite crear los brillos alrededor del sólido.
Sólid - no light: Este modo de hacer que se usa en conjunción con texturas enmascarados como por ejemplo las escaleras {LADDER.
Additive:
FX Ammount: Éste campo sirve para especificar el nivel de traslucidez del sólido.
FX Color: Sirve para darle un color a la textura del sólido específico.
Invisible: Sirve para darle invisibilidad al sólido.
Yes: El sólido es invisible.
No: El sólido seguirá sin ningún cambio.
Non Sólid: Sirve para poder hacer que el sólido pueda ser traspasable.
Yes: El sólido es traspasable.
No: El sólido sigue igual sin ninguna modificación.
Break on grenade touch: El sólido se romperá con el contacto de una granada, flashbang o smokegrenade.
Artributos
Only Trigger: El sólido sólamente se romperá por un trigger o un botón u otra manera de activarlo.
Touch: El sólido se rompera al contacto del Player.
Stand on Press: El sólido se romperá cuando el Player ejerza presión arriba del sólido.
Instant Crowbar: Se romperá automáticamente con el Cuchillo o la Palanca del Half-Life.
Propiedades
Name: Es el nombre que se le asigna a la entidad. Su función sirve para que otros triggers o botones puedan romper. Se utiliza en trampas deathrun o en mapas de_ como en dust2, que explotan unas cajas en el sector del C4
Target on break: Cuando se rompa el sólido, se activará lo que esté escrito en éste campo. Una luz es un ejemplo muy recomendable. Se le puede asignar al sólido a activar una luz cuando el mismo sea destruido. Para ésto el Target on break del func_breakable tiene que coincidir con el name de la entidad light.
Delay before trigger: Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos.
Strenght: En éste campo se debe especificar la vida de la caja. Si ponen 100 vá a tener el mismo valor que un Player.
Material Type: En éste campo se escoge el tipo de material. Es decir los gibs. Los gibs son los pedazitos de cada material.
Glass: Vídrio.
Wood: Madera.
Metal: Metal.
Flesh: Carne.
Cinder Block: Bloques de hormigón.
Computer: Restos de computadora.
Unbreakable Grass: Vídrio antibalas.
Rocks: Piedras.
Gibs Direction: Dirección de los pedazitos.
Random: Los pedazitos ván a salir disparados para cualquier lado.
Relative to attack: Los pedazitos vá a salir relativos hacia el ataque que rompa el sólido.
Gib Model: Se puede elegir un model que quieran para reemplazarlo por el Material Type.
Spawn on Break: Ésto es para hacer que aparezca algo cuando se rompe el sólido. Sirve sólamente para Half-Life.
Nothing: Nada.
Battery: Batería para el traje (chaleco).
Health Kit: Botiquín de vida.
Shotgun Shells: Balas de escopeta o shotgun.
Explode magnitude (0=none): Magnitud de la explosión. Si ponen 100 vá a tener una magnitud de explosión de 100 unidades de rádio. Si ponen 0 no vá a explotar.
Render Mode: Es el tipo de visión del Player sobre el sólido.
Normal - No light: Normal, la luz no lo traspasa.
Pure Color: Cuando ésta opción está activada, la apariencia de la textura del sólido se reemplazará por el color especificado en el campo FX Color. La cantidad de translucidez puede ser especificada por el valor FX Ammount. Ésto no es aplicable a las PointEntity que usen models.
Texture - some light: Éste modo le permite ajustar la transparencia del sólido. El nivel de translucidez se determina por el valor FX Ammount.
Glow (sprites only): En relación con la entidad env_glow, esto le permite crear los brillos alrededor del sólido.
Sólid - no light: Este modo de hacer que se usa en conjunción con texturas enmascarados como por ejemplo las escaleras {LADDER.
Additive:
FX Ammount: Éste campo sirve para especificar el nivel de traslucidez del sólido.
FX Color: Sirve para darle un color a la textura del sólido específico.
Invisible: Sirve para darle invisibilidad al sólido.
Yes: El sólido es invisible.
No: El sólido seguirá sin ningún cambio.
Non Sólid: Sirve para poder hacer que el sólido pueda ser traspasable.
Yes: El sólido es traspasable.
No: El sólido sigue igual sin ninguna modificación.
Break on grenade touch: El sólido se romperá con el contacto de una granada, flashbang o smokegrenade.
Artributos
Only Trigger: El sólido sólamente se romperá por un trigger o un botón u otra manera de activarlo.
Touch: El sólido se rompera al contacto del Player.
Stand on Press: El sólido se romperá cuando el Player ejerza presión arriba del sólido.
Instant Crowbar: Se romperá automáticamente con el Cuchillo o la Palanca del Half-Life.
Button
TriggersBueno ésta entidad sirve para crear un sólido que tenga la propiedad de poder servir como botón. Un ejemplo de botón muy claro tienen los mapas Deathrun.
Name: Sirve para asignarle un nombre a la entidad para poder hacer que cambie de textura (encendido y apagado si es que tiene).
Target: Es muy importante en ésta entidad. Su función sirve para poder especificar al botón que entidad debe ejecutar. En éste campo debe ir el name de la entidad a activar.
Render Mode: Es el tipo de visión del Player sobre el sólido.
Normal - No light: Normal, la luz no lo traspasa.
Pure Color: Cuando ésta opción está activada, la apariencia de la textura del sólido se reemplazará por el color especificado en el campo FX Color. La cantidad de translucidez puede ser especificada por el valor FX Ammount. Ésto no es aplicable a las PointEntity que usen models.
Texture - some light: Éste modo le permite ajustar la transparencia del sólido. El nivel de translucidez se determina por el valor FX Ammount.
Glow (sprites only): En relación con la entidad env_glow, esto le permite crear los brillos alrededor del sólido.
Sólid - no light: Este modo de hacer que se usa en conjunción con texturas enmascarados como por ejemplo las escaleras {LADDER.
Additive:
FX Ammount: Éste campo sirve para especificar el nivel de traslucidez del sólido.
FX Color: Sirve para darle un color a la textura del sólido específico.
Invisible: Sirve para darle invisibilidad al sólido.
Yes: El sólido es invisible.
No: El sólido seguirá sin ningún cambio.
Pitch Yaw Roll: No se utiliza. Se utiliza Yaw en la misma ventana (Esquina superior izquierda).
Invisible: Sirve para asignarle invisibilidad al sólido. Si ponen Yes el sólido vá a ser invisible.
Non solid: El botón vá a ser traspasable si lo dejan en Yes.
Speed: Únicamente sirve si el botón es un botón que se mueve. Entonces en éste campo se especifica la velocidad (Unidades por segundo).
Lip: Sirve para que el botón se mueva más que su própio lado. Es decir que si el botón mide 25x, el botón se vá a mover 25 unidades para activarse. Si ponen 30x en éste campo el botón se moverá 30x.
Sounds: Asigna sonidos.
Delay before reset: Tiempo para que pueda volver a activarse el botón.
Delay before trigger: Demora para activar la entidad. Si ponen 3 el botón tardará 3 segundos en activar su target.
Artributos
Don´t Move: Sirve para que el botón no se mueva cuando sea activado.
Sparks: El botón emitirá unas chispas cuando sea pulsado. Las chispas no dañan al Player.
Touch Activates: El botón se activará con sólo rozarlo o tocarlo.
Team: Especifica que equipo puede comprar.
All Teams: Pueden comprar tanto Cts como Tts
Terrorist: Pueden comprar los Tts
Counter terrorist: Pueden comprar los Cts.
Invisible: Se pone yes siempre.
Name: Sirve para asignarle un nombre a la entidad para poder hacer que cambie de textura (encendido y apagado si es que tiene).
Target: Es muy importante en ésta entidad. Su función sirve para poder especificar al botón que entidad debe ejecutar. En éste campo debe ir el name de la entidad a activar.
Render Mode: Es el tipo de visión del Player sobre el sólido.
Normal - No light: Normal, la luz no lo traspasa.
Pure Color: Cuando ésta opción está activada, la apariencia de la textura del sólido se reemplazará por el color especificado en el campo FX Color. La cantidad de translucidez puede ser especificada por el valor FX Ammount. Ésto no es aplicable a las PointEntity que usen models.
Texture - some light: Éste modo le permite ajustar la transparencia del sólido. El nivel de translucidez se determina por el valor FX Ammount.
Glow (sprites only): En relación con la entidad env_glow, esto le permite crear los brillos alrededor del sólido.
Sólid - no light: Este modo de hacer que se usa en conjunción con texturas enmascarados como por ejemplo las escaleras {LADDER.
Additive:
FX Ammount: Éste campo sirve para especificar el nivel de traslucidez del sólido.
FX Color: Sirve para darle un color a la textura del sólido específico.
Invisible: Sirve para darle invisibilidad al sólido.
Yes: El sólido es invisible.
No: El sólido seguirá sin ningún cambio.
Pitch Yaw Roll: No se utiliza. Se utiliza Yaw en la misma ventana (Esquina superior izquierda).
Invisible: Sirve para asignarle invisibilidad al sólido. Si ponen Yes el sólido vá a ser invisible.
Non solid: El botón vá a ser traspasable si lo dejan en Yes.
Speed: Únicamente sirve si el botón es un botón que se mueve. Entonces en éste campo se especifica la velocidad (Unidades por segundo).
Lip: Sirve para que el botón se mueva más que su própio lado. Es decir que si el botón mide 25x, el botón se vá a mover 25 unidades para activarse. Si ponen 30x en éste campo el botón se moverá 30x.
Sounds: Asigna sonidos.
Delay before reset: Tiempo para que pueda volver a activarse el botón.
Delay before trigger: Demora para activar la entidad. Si ponen 3 el botón tardará 3 segundos en activar su target.
Artributos
Don´t Move: Sirve para que el botón no se mueva cuando sea activado.
Sparks: El botón emitirá unas chispas cuando sea pulsado. Las chispas no dañan al Player.
Touch Activates: El botón se activará con sólo rozarlo o tocarlo.
Buyzone
Éste sólido funciona como trigger. Sirve para asignar una zona en donde poder comprar.
Team: Especifica que equipo puede comprar.
All Teams: Pueden comprar tanto Cts como Tts
Terrorist: Pueden comprar los Tts
Counter terrorist: Pueden comprar los Cts.
Invisible: Se pone yes siempre.
Conveyor
Sirve para crear las cintas de transporte en las cuales el player se mueve en la dirección dada. Tiene que usarse éstas texturas SCROLL_CONV3, SCROLLTOXIC y SCROLLWATER1
Name: Si le dan un nombre a ésta entidad se puede utilizar un botón o trigger, para que al ser accionado, la cinta cambie a su posición contraria.
Global Entity Name: Nombre por el que esta entidad está vinculada a otra entidad en un mapa diferente. Un ejemplo claro es del Half-Life que cuando aparece el loading es por que está cambiando de mapa, si hubiera un botón con el nombre que se pone acá, éste activaría/ desactivaría ésta entidad.
Render Mode: Es el tipo de visión del Player sobre el sólido.
Normal - No light: Normal, la luz no lo traspasa.
Pure Color: Cuando ésta opción está activada, la apariencia de la textura del sólido se reemplazará por el color especificado en el campo FX Color. La cantidad de translucidez puede ser especificada por el valor FX Ammount. Ésto no es aplicable a las PointEntity que usen models.
Texture - some light: Éste modo le permite ajustar la transparencia del sólido. El nivel de translucidez se determina por el valor FX Ammount.
Glow (sprites only): En relación con la entidad env_glow, esto le permite crear los brillos alrededor del sólido.
Sólid - no light: Este modo de hacer que se usa en conjunción con texturas enmascarados como por ejemplo las escaleras {LADDER.
FX Ammount: Éste campo sirve para especificar el nivel de traslucidez del sólido.
FX Color: Sirve para darle un color a la textura del sólido específico.
Pitch Yaw Roll (Y Z X): Véase éste tutorial por tada-s
Invisible: Sirve para darle invisibilidad al sólido.
Yes: El sólido es invisible.
No: El sólido seguirá sin ningún cambio.
Non Sólid: Sirve para poder hacer que el sólido pueda ser traspasable.
Yes: El sólido es traspasable.
No: El sólido sigue igual sin ninguna modificación.
Conveyor Speed: La velocidad de empuje y desplazamiento de la textura y el player.
Artributos
No Push: Éste artributo sirve para que las entidades con la propiedad Pushable también se desplazen.
No Solid:Lo contrario a lo anterior.
Name: Si le dan un nombre a ésta entidad se puede utilizar un botón o trigger, para que al ser accionado, la cinta cambie a su posición contraria.
Global Entity Name: Nombre por el que esta entidad está vinculada a otra entidad en un mapa diferente. Un ejemplo claro es del Half-Life que cuando aparece el loading es por que está cambiando de mapa, si hubiera un botón con el nombre que se pone acá, éste activaría/ desactivaría ésta entidad.
Render Mode: Es el tipo de visión del Player sobre el sólido.
Normal - No light: Normal, la luz no lo traspasa.
Pure Color: Cuando ésta opción está activada, la apariencia de la textura del sólido se reemplazará por el color especificado en el campo FX Color. La cantidad de translucidez puede ser especificada por el valor FX Ammount. Ésto no es aplicable a las PointEntity que usen models.
Texture - some light: Éste modo le permite ajustar la transparencia del sólido. El nivel de translucidez se determina por el valor FX Ammount.
Glow (sprites only): En relación con la entidad env_glow, esto le permite crear los brillos alrededor del sólido.
Sólid - no light: Este modo de hacer que se usa en conjunción con texturas enmascarados como por ejemplo las escaleras {LADDER.
FX Ammount: Éste campo sirve para especificar el nivel de traslucidez del sólido.
FX Color: Sirve para darle un color a la textura del sólido específico.
Pitch Yaw Roll (Y Z X): Véase éste tutorial por tada-s
Invisible: Sirve para darle invisibilidad al sólido.
Yes: El sólido es invisible.
No: El sólido seguirá sin ningún cambio.
Non Sólid: Sirve para poder hacer que el sólido pueda ser traspasable.
Yes: El sólido es traspasable.
No: El sólido sigue igual sin ninguna modificación.
Conveyor Speed: La velocidad de empuje y desplazamiento de la textura y el player.
Artributos
No Push: Éste artributo sirve para que las entidades con la propiedad Pushable también se desplazen.
No Solid:Lo contrario a lo anterior.
-Autosave
Propiedades
-Global Entity Name
-Master
-KillTarget
-Target Path
-Sound Style (reuniendo info)
-Message (set sound too)
Artributos
-No message (trigger_counter).
Porfavor si alguien tiene información sobre las propiedades y triggers mencionadas se agradecería su colaboración.
[EVHE] Problemas y soluciones de Tommy Escondido