Bueno Aqui le traigo Una utilidad Para algunosMAPPERS al igual que yo
Me tope con esto En google FUENTE: http://foro.lapandadelcentollo.com/guia-del-valve-hammer-editor-vt55.html
env_beam: Una entidad “laser†Es decir una linea de colorines usar entidades
info_target
env_beverage: genera un refresco de maquina Expendedora
env_blood: Cada vez que se utiliza genera sangre de alien o humana
env_explosion: Usalo en un solido y genera una Explosion
env_fade: Nubla la vista al jugador por un color. Se puede especificar el tiempo.
env_funnel: Es una tonteria crea un puñado de particulas q van hacia la entidad. Solo se puede usar una vez
info_player_coop: Aqui apareceria un jugador en un juego cooperativo es decir un server con personas q juegan la partida singular del HL no es sugerible q haya mas de 8 personas
info_player_deathmatch: Aqui aparecen los jugadores en los mapas multijugador
info_player_start: aqui empieza el jugador en la partida single.
info_target: Esta entidad es una entidad de posicion las otras entidades la usan de objetivo. Por ejemplo se usa para poner el principio y el fin del laser haciendo 2 de estas entidades
info_teleport_destination: Este es el destino de una entidad de teletransporte
env_global una variable global es decir q se puede usar en escenarios encadenados
env_glow: un sprite. Es decir la lucecita de una bombilla fuego humo etc...
env_laser: no se pa q esta por q es lo mismo q una beam aunqe tiene mas opciones. Creo que se usa para la entidad func_turret_laser
env_message: Crea un mensaje recuerdo que una vez consegui q funcionara.
env_render: ???
env_shake: Un terremoto en un determinado lugar del mapa(ELEGIBLE).
env_shooter: Lanza pedazos de Sangre, madera, metal, cuando se invoca util si se une con env_blood
env_sound: su nombre engaña es el sonido q hara la superficie q pisas
env_spark: Crea chispasos!!
env_sprite: No la uses necesitas usar la herramienta de una pared con una diana y encontrar el wad decals en textures
game_counter: una variable que cuenta cada vez que se invoca cuando llega a su valor activa el target _info
game_counter_set: cambia el maximo de la variable counter
game_end: Creditos Al terminar xD!...
game_player_equip: Debe ser multiplayer
saltamos a game_text las las variables de entre medio son para mapas MP avanzados
game_text: invoca un texto cuando se invoca la entidad
light: Una luz estandar
light_spot: Simula una linterna
light_environment: Una luz q se utiliza en espacios abiertos donde has usado la textura SKY
multi_manager: Una herramienta complicada pero en fin haya voy.
Crea una entidad y vete a sus propiedades busca un boton desactibable llamado smartedit y haz clic
deberia qedar esto
Ahora rellena el campo key con la plabra “name†y value con una palabra que te interese depues haz clic en add. Bien esto era el nombre de esta entidad. Puedes poner en la parte key entidades que ya hayas echo en el mapa y en value el intervalo de retardo en segundos que tardara esta en ser invocada puedes añadir todas las q quieras. Esto es util para por ejemplo hacer que una pared se rompa y seguidamente salga volando un marine a la vez que un alien_grunt hace una animacion de lanzarlo por ejemplo.
Multisource: Os habeis fijado que muchas entidades tienen un campo llamado master? Pues bien esta entidad es un master y ella solita escanea todas las entidades q la tienen como target cuando todas estas entidades han activado el multisource este se desactiva y todas las unidades en las que pusiste en nombre de la multisource en el campo master son utilizables.
path_corner: Una entidad de seguimiento estandar. Se usa en func_trains y env_beams por regla general
path_track: Esta se usa en los trenes que se pueden especificar su velocidad
trigger_camera: Crea una camara no fisica q cuando se acciona el jugador cambia su vista actual por esta.
func_breakable: Una entidad que se puede romper si la usas para que se rompa por trigger asegurate de que pones una func_wall en medio para que la IA no se ponga a dispara a la ventana cuando te vea.
func_button: un boton de toda la vida usa texturas con un +0* delante y asegurate de que al lado de esta haya una con un +a* delante
*el nombre de la textura de las dos debe ser el mismo
func_conveyor: os juro q hace 2 años los sabia...
func_door: una puerta que va hacia una direccion especifica pero no hace rotacion aegurate de hacer la entidad un poco mas grande por donde vaya a abrirse para que no se vean sus restos cuando se active
func_door_rotating: ¡Si! por fin voy a explicaros la textura origin. Esta puerta tiene un eje q es por la que la puerta giraray debe estar texturizado con una especial llamada origin
func_illusionary: esta entidad no es fisica. Qiero decir la textura se ve pero el jugador puede atravesarla.
func_ladder: entidad invisible actua de escalera haz una func_wall delante para que no escales el aire...
func_rotating: se usa para ventiladores cuchillas etc.. origin necesario
func_tank: un tanqe q usa balas. Mata a todo lo que se mueve. Las balas salen por la textura origin. Para q parezca que un soldado la controla. Crea un monster_human_grunt en estado prisoner y en trigger_condition pon death despues en trigger_target el nombre de la func_tank
func_tankcontrols: usala si qieres hacer un func_tank o func_tanklaser manejable.
func_tankmortar: no se usarlo se q necesita origin y un info_target... creo pero aun asi no consegui demasiado.
func_tankrocket: mi favorito sobre todo cuando no me apunta a mi XD
func_trackautochange: sirve para un cambio de vias automatico
func_trackchange: cambio de vias
func_tracktrain: un tren que usa railes o entidades path_track
func_train: una entidad que se mueve por path_corners util para ascensores y puertas de movimientos complicados
func_traincontrols: para controlar un tren
func_wall: Sirve para optimizar el mapa crear escaleras o cristales
trigger_hurt: cuando el jugador esta dentro de ella le hace un determidado daño cada segundo
trigger_multiple: cuando el jugador la toca se activa una entidad.
Me tope con esto En google FUENTE: http://foro.lapandadelcentollo.com/guia-del-valve-hammer-editor-vt55.html
env_beam: Una entidad “laser†Es decir una linea de colorines usar entidades
info_target
env_beverage: genera un refresco de maquina Expendedora
env_blood: Cada vez que se utiliza genera sangre de alien o humana
env_explosion: Usalo en un solido y genera una Explosion
env_fade: Nubla la vista al jugador por un color. Se puede especificar el tiempo.
env_funnel: Es una tonteria crea un puñado de particulas q van hacia la entidad. Solo se puede usar una vez
info_player_coop: Aqui apareceria un jugador en un juego cooperativo es decir un server con personas q juegan la partida singular del HL no es sugerible q haya mas de 8 personas
info_player_deathmatch: Aqui aparecen los jugadores en los mapas multijugador
info_player_start: aqui empieza el jugador en la partida single.
info_target: Esta entidad es una entidad de posicion las otras entidades la usan de objetivo. Por ejemplo se usa para poner el principio y el fin del laser haciendo 2 de estas entidades
info_teleport_destination: Este es el destino de una entidad de teletransporte
env_global una variable global es decir q se puede usar en escenarios encadenados
env_glow: un sprite. Es decir la lucecita de una bombilla fuego humo etc...
env_laser: no se pa q esta por q es lo mismo q una beam aunqe tiene mas opciones. Creo que se usa para la entidad func_turret_laser
env_message: Crea un mensaje recuerdo que una vez consegui q funcionara.
env_render: ???
env_shake: Un terremoto en un determinado lugar del mapa(ELEGIBLE).
env_shooter: Lanza pedazos de Sangre, madera, metal, cuando se invoca util si se une con env_blood
env_sound: su nombre engaña es el sonido q hara la superficie q pisas
env_spark: Crea chispasos!!
env_sprite: No la uses necesitas usar la herramienta de una pared con una diana y encontrar el wad decals en textures
game_counter: una variable que cuenta cada vez que se invoca cuando llega a su valor activa el target _info
game_counter_set: cambia el maximo de la variable counter
game_end: Creditos Al terminar xD!...
game_player_equip: Debe ser multiplayer
saltamos a game_text las las variables de entre medio son para mapas MP avanzados
game_text: invoca un texto cuando se invoca la entidad
light: Una luz estandar
light_spot: Simula una linterna
light_environment: Una luz q se utiliza en espacios abiertos donde has usado la textura SKY
multi_manager: Una herramienta complicada pero en fin haya voy.
Crea una entidad y vete a sus propiedades busca un boton desactibable llamado smartedit y haz clic
deberia qedar esto
Ahora rellena el campo key con la plabra “name†y value con una palabra que te interese depues haz clic en add. Bien esto era el nombre de esta entidad. Puedes poner en la parte key entidades que ya hayas echo en el mapa y en value el intervalo de retardo en segundos que tardara esta en ser invocada puedes añadir todas las q quieras. Esto es util para por ejemplo hacer que una pared se rompa y seguidamente salga volando un marine a la vez que un alien_grunt hace una animacion de lanzarlo por ejemplo.
Multisource: Os habeis fijado que muchas entidades tienen un campo llamado master? Pues bien esta entidad es un master y ella solita escanea todas las entidades q la tienen como target cuando todas estas entidades han activado el multisource este se desactiva y todas las unidades en las que pusiste en nombre de la multisource en el campo master son utilizables.
path_corner: Una entidad de seguimiento estandar. Se usa en func_trains y env_beams por regla general
path_track: Esta se usa en los trenes que se pueden especificar su velocidad
trigger_camera: Crea una camara no fisica q cuando se acciona el jugador cambia su vista actual por esta.
func_breakable: Una entidad que se puede romper si la usas para que se rompa por trigger asegurate de que pones una func_wall en medio para que la IA no se ponga a dispara a la ventana cuando te vea.
func_button: un boton de toda la vida usa texturas con un +0* delante y asegurate de que al lado de esta haya una con un +a* delante
*el nombre de la textura de las dos debe ser el mismo
func_conveyor: os juro q hace 2 años los sabia...
func_door: una puerta que va hacia una direccion especifica pero no hace rotacion aegurate de hacer la entidad un poco mas grande por donde vaya a abrirse para que no se vean sus restos cuando se active
func_door_rotating: ¡Si! por fin voy a explicaros la textura origin. Esta puerta tiene un eje q es por la que la puerta giraray debe estar texturizado con una especial llamada origin
func_illusionary: esta entidad no es fisica. Qiero decir la textura se ve pero el jugador puede atravesarla.
func_ladder: entidad invisible actua de escalera haz una func_wall delante para que no escales el aire...
func_rotating: se usa para ventiladores cuchillas etc.. origin necesario
func_tank: un tanqe q usa balas. Mata a todo lo que se mueve. Las balas salen por la textura origin. Para q parezca que un soldado la controla. Crea un monster_human_grunt en estado prisoner y en trigger_condition pon death despues en trigger_target el nombre de la func_tank
func_tankcontrols: usala si qieres hacer un func_tank o func_tanklaser manejable.
func_tankmortar: no se usarlo se q necesita origin y un info_target... creo pero aun asi no consegui demasiado.
func_tankrocket: mi favorito sobre todo cuando no me apunta a mi XD
func_trackautochange: sirve para un cambio de vias automatico
func_trackchange: cambio de vias
func_tracktrain: un tren que usa railes o entidades path_track
func_train: una entidad que se mueve por path_corners util para ascensores y puertas de movimientos complicados
func_traincontrols: para controlar un tren
func_wall: Sirve para optimizar el mapa crear escaleras o cristales
trigger_hurt: cuando el jugador esta dentro de ella le hace un determidado daño cada segundo
trigger_multiple: cuando el jugador la toca se activa una entidad.