Leak
1º Un leak es un agujero en el mapa, es decir, como sabrás todos los mapas deben estar cerrados mediante paredes o cielos (paredes con textura SKY) Si resulta que por lo que sea no has cerrado bien una de las paredes, y tienes un espacio que comunica con la nada (negro en el valve hammer editor) se produce un Leak.
2º Entidades que requieran de origin con gran complejidad.
3ºNo poner luces
Efectos: Mapa sobreiluminado, sin sombras
Solucion: Cerrar el map, pudiendo usar el Pointfile para guiarnos ( Mapa>Cargar Pointfile y seguir las lineas rojas), poner luces
3ºUna entidad en la nada, osea en la parte negra, fuera del map tambien produce leak
Solucion: Meter la entidad dentro del map
AVISO: El LEAK manda los FPS a la mierda
Brush outside world
Ejemplo:
Entity 10, Brush 0: outside world(+/-4096): (-9000, -64, 216)-(9000,23,283)
Hay varias razones por las cuales este error aparece. La primera un solido invalido, casi siempre creado por una mala manipulacion de vertex. Las coordenadas dadas por el error son muy importantes para diagnosticar el mismo. Por ejemplo si son numeros elevados que salen afuera del grid como -9000 or 9000, hay un solido invalido alli el cual probablemente necesitara ser borrado. El segundo mas conocido es el que se ocasiona al tener un solido cerca de los limites de la grilla. Ademas los solidos son expandidos durante el la compilacion y es por eso que tambien solidos acercados por 64 unidades al fin de la grilla tambien ocasionaran el mismo error.
Exceded max_map_patches
Se puede decir que el mapa se divide en pequeños sectores y por ende al tener un mapa muy grande tendremos muchisimos de esos pequeños sectores. Esps pequeños sectores son los patches por asi decirlo y se exceden en un numero considerable al tener mapas grandes.
La solucion es usar los comandos -sparse o -chop 64 en el HLRAD.
Exceded max_map_clipnodes
Se excede el numero de nodos en el mapa (un nodo es la union de dos aristas).
Las maneras de solucionarlo son usando -cliptype legacy o cubriendo con textura lugares llenos de clipnodes.
MAX_MAP_MIPTEX
Las texturas exceden en su tamaño virtual por default 4MB la manera de solucionarlo es -texdata y ponen un numero acorde a sus necesidades por ejemplo 8 MB - texdata 8184.
Allocblock FULL
Sucede por mapa con errores en la compilacion, poca ram, demasiados wads, sonidos etc; pero la mayoria de las veces mucha gente pone cubos alrededor del mapa para tapar los leaks y terminan con este error.
La solucion seria fijarse cual de todas las cosas de arriba es y arreglarla.
MAX_MAP_ENTITIES
El engine HL1 tambien conocido como goldsource permite un maximo numero de entidades de 2048 con una memoria de 0,5 MB.
La unica manera de arreglarlo es borrando entidades o tratar de agrupar entidades similares.
Models Negros
No son los model de spawn. Los models se ven negros y no tenes idea porque.
Bueno se debe a una de estas razones:
* Entidad func_wall en el piso.
* Mal angulo de entidades light
Brush with coplanar faces
Un solido con 2 caras en el mismo plano. Obviamente se elimina una de las dos caras para eliminarlo.
Plane with no normal
Ejemplo:
Entity 10, Brush 0, Side 4: plane with no normal
Entity 10, Brush 0, Side 5: plane with no normal
Este error siempre es causado por una mala manipulacion del vertex. Todos los planos se definen por tres coordenadas unicas y si una de las tres coordenadas se repite en realidad no tenemos un plano estamos hablando de una linea o un punto. No hay ninguna manera de arreglar este error sin borrar el solido que lo causa. Generalmente se unen vertices incorrectos entre si formando estructuras erroneas apreciables a simple vista.
Mixed faces contens
Entity 0, Brush 12: mixed face contents
Texture ROCK_X1 and SKY
Entity 0, Brush 37: mixed face contents
Texture STEEL_9 and WATER7
En el Half Life, requiera que los brushes tengan todas las caras del mismo tipo (sólido, agua, lodo, SKY, ORIGIN). Por suerte casi todas las texturas son sólidas. Si pones una textura de agua sobre un lado de un brush que tiene texturas de suciedad o acero por ejemplo, que generarían el error. El motor tiene que saber(conocer) que hay dentro del brush, y sería verdaderamente confuso si tipos diferentes pudieran ser puestos en el mismo bruds.
Arreglarlo es relativamente simple. Simlemente encuentran el brudh problematico, y luego las caras con la textura inadecuada y cambialas. Si un brush usa la textura SKY, todos los lados deben ser la textura SKY. El mismo para la textura CLIP y ORIGIN.
Max_Leaf_Faces
Primero tenés que intentar apretando Alt + P y solucionar los problemas, principalmente el "Eje de la textura perpendicular a la cara" o era algo asi. Seleccionas el error y le das a Fix
Si no te funciona seguramente el problema surge porque hay texturas ajustadas con un valor muy chico (entre -1 y 1).
Apreta Shift+A y busca las texturas que tengan un valor chico y pones 2 o más
Selecciona los solidos con las texturas especiales (origin, aaatrigger, clip, null, etc) y en el tamaño de las texturas estiralas a 4.00 y 4.00
Esto asegura de que no las estires mucho (ya que creo que tiraba error si estiras demasiado una textura) ni que tire el Bad Surface.
Texturas especialeas muy grandes (una buyzone enorme, el teleport de un surf_, etc), cortalas en pedacitos pequeños o trata de achicar el solido
1º Un leak es un agujero en el mapa, es decir, como sabrás todos los mapas deben estar cerrados mediante paredes o cielos (paredes con textura SKY) Si resulta que por lo que sea no has cerrado bien una de las paredes, y tienes un espacio que comunica con la nada (negro en el valve hammer editor) se produce un Leak.
2º Entidades que requieran de origin con gran complejidad.
3ºNo poner luces
Efectos: Mapa sobreiluminado, sin sombras
Solucion: Cerrar el map, pudiendo usar el Pointfile para guiarnos ( Mapa>Cargar Pointfile y seguir las lineas rojas), poner luces
3ºUna entidad en la nada, osea en la parte negra, fuera del map tambien produce leak
Solucion: Meter la entidad dentro del map
AVISO: El LEAK manda los FPS a la mierda
Brush outside world
Ejemplo:
Entity 10, Brush 0: outside world(+/-4096): (-9000, -64, 216)-(9000,23,283)
Hay varias razones por las cuales este error aparece. La primera un solido invalido, casi siempre creado por una mala manipulacion de vertex. Las coordenadas dadas por el error son muy importantes para diagnosticar el mismo. Por ejemplo si son numeros elevados que salen afuera del grid como -9000 or 9000, hay un solido invalido alli el cual probablemente necesitara ser borrado. El segundo mas conocido es el que se ocasiona al tener un solido cerca de los limites de la grilla. Ademas los solidos son expandidos durante el la compilacion y es por eso que tambien solidos acercados por 64 unidades al fin de la grilla tambien ocasionaran el mismo error.
Exceded max_map_patches
Se puede decir que el mapa se divide en pequeños sectores y por ende al tener un mapa muy grande tendremos muchisimos de esos pequeños sectores. Esps pequeños sectores son los patches por asi decirlo y se exceden en un numero considerable al tener mapas grandes.
La solucion es usar los comandos -sparse o -chop 64 en el HLRAD.
Exceded max_map_clipnodes
Se excede el numero de nodos en el mapa (un nodo es la union de dos aristas).
Las maneras de solucionarlo son usando -cliptype legacy o cubriendo con textura lugares llenos de clipnodes.
MAX_MAP_MIPTEX
Las texturas exceden en su tamaño virtual por default 4MB la manera de solucionarlo es -texdata y ponen un numero acorde a sus necesidades por ejemplo 8 MB - texdata 8184.
Allocblock FULL
Sucede por mapa con errores en la compilacion, poca ram, demasiados wads, sonidos etc; pero la mayoria de las veces mucha gente pone cubos alrededor del mapa para tapar los leaks y terminan con este error.
La solucion seria fijarse cual de todas las cosas de arriba es y arreglarla.
MAX_MAP_ENTITIES
El engine HL1 tambien conocido como goldsource permite un maximo numero de entidades de 2048 con una memoria de 0,5 MB.
La unica manera de arreglarlo es borrando entidades o tratar de agrupar entidades similares.
Models Negros
No son los model de spawn. Los models se ven negros y no tenes idea porque.
Bueno se debe a una de estas razones:
* Entidad func_wall en el piso.
* Mal angulo de entidades light
Brush with coplanar faces
Un solido con 2 caras en el mismo plano. Obviamente se elimina una de las dos caras para eliminarlo.
Plane with no normal
Ejemplo:
Entity 10, Brush 0, Side 4: plane with no normal
Entity 10, Brush 0, Side 5: plane with no normal
Este error siempre es causado por una mala manipulacion del vertex. Todos los planos se definen por tres coordenadas unicas y si una de las tres coordenadas se repite en realidad no tenemos un plano estamos hablando de una linea o un punto. No hay ninguna manera de arreglar este error sin borrar el solido que lo causa. Generalmente se unen vertices incorrectos entre si formando estructuras erroneas apreciables a simple vista.
Mixed faces contens
Entity 0, Brush 12: mixed face contents
Texture ROCK_X1 and SKY
Entity 0, Brush 37: mixed face contents
Texture STEEL_9 and WATER7
En el Half Life, requiera que los brushes tengan todas las caras del mismo tipo (sólido, agua, lodo, SKY, ORIGIN). Por suerte casi todas las texturas son sólidas. Si pones una textura de agua sobre un lado de un brush que tiene texturas de suciedad o acero por ejemplo, que generarían el error. El motor tiene que saber(conocer) que hay dentro del brush, y sería verdaderamente confuso si tipos diferentes pudieran ser puestos en el mismo bruds.
Arreglarlo es relativamente simple. Simlemente encuentran el brudh problematico, y luego las caras con la textura inadecuada y cambialas. Si un brush usa la textura SKY, todos los lados deben ser la textura SKY. El mismo para la textura CLIP y ORIGIN.
Max_Leaf_Faces
Primero tenés que intentar apretando Alt + P y solucionar los problemas, principalmente el "Eje de la textura perpendicular a la cara" o era algo asi. Seleccionas el error y le das a Fix
Si no te funciona seguramente el problema surge porque hay texturas ajustadas con un valor muy chico (entre -1 y 1).
Apreta Shift+A y busca las texturas que tengan un valor chico y pones 2 o más
Selecciona los solidos con las texturas especiales (origin, aaatrigger, clip, null, etc) y en el tamaño de las texturas estiralas a 4.00 y 4.00
Esto asegura de que no las estires mucho (ya que creo que tiraba error si estiras demasiado una textura) ni que tire el Bad Surface.
Texturas especialeas muy grandes (una buyzone enorme, el teleport de un surf_, etc), cortalas en pedacitos pequeños o trata de achicar el solido