Bueno, en este tutorial les vengo a explicar una entidad bastante complicada, que algunos no conocen y que les conviene conocer. Esta es la entidad multisource y se utiliza como condición para evitar que una entidad se active hasta que todas las entidades que tengan como Target esa unidad esten activadas.
Algo como…
Tenemos 4 zombies y una puerta. Nosotros queremos que la puerta NO SE ABRA hasta que todos los zombies mueran. Al matar a todos los zombies, la puerta se abre.
Sin la entidad “multisource”, esto no seria posible, y es esta entidad la que les voy a explicar.
Usemos el ejemplo de arriba. Tenemos 4 zombies, y una puerta.
La puerta debe ser un func_door o func_door_rotating.
A la puerta le vamos a cambiar la propiedad “NAME” por lo que queramos (En este ejemplo, voy a usar “puerta1″)
Los zombies pueden ser sustituidos por cualquier otra cosa, sea botones, etc.
Ahora, agarramos la herramienta de creación de entidades y creamos la entidad multisource donde queramos. Esta entidad, en la vista “camera”, en vez de aparecer de color morado, es de color verde manzana. Esto no influye en nada, es solo para poder identificarlo en etapas mas avanzadas del mapa. Entramos en las propiedades del multisource, le ponemos un valor a la propiedad NAME (en este ejemplo, “multisource1″) y luego cambiamos el valor de la propiedad “TARGET” de manera que coincida con el Name que le pusimos a nuestro func_door (osea, “puerta1″).
Ahora, vamos a las propiedades de los zombies (seleccionamos a todos los zombies juntos y vamos a las propiedades) y buscamos las propiedades TriggerTarget y TriggerCondition.
En TriggerCondition vamos a poner Death, para que el zombie active el multisource al morir, y en TriggerTarget tenemos que poner el Name de la entidad que vamos a activar cuando muera el zombie. En este caso, el multisource. (osea, “multisource1″)
Basicamente, esto funciona asi:
Ahora, que tal si queremos que en vez de ser 4 zombies, sean 2 botones?
Simple.
En vez de hacer entidades zombies, hacemos dos entidades func_button, y hacemos un procedimiento parecido. Basicamente, hacemos que los botones activen al multisource, y este active a la puerta.
Es decir, hacemos que el Target de los "func_button" equivalga al Name del "multisource", y que el Target del "multisource" equivalga al Name de la puerta o "func_door".
Para los que no entiendan, les hago un esquema:
Podemos hacer una situacion en la que el jugador tenga que presionar un boton y este permanezca presionado, esperando a que el jugador active el otro (Delay Before Reset = 1) o que el jugador tenga que presionar uno y correr hacia el otro esperando poder presionar el segundo antes de que el primero vuelva a apagarse.
Eso es todo, ya saben como usar la entidad “multisource”.
Hasta la proxima, y que disfruten de OxiMa- eh digo, no, eso no.
Algo como…
Tenemos 4 zombies y una puerta. Nosotros queremos que la puerta NO SE ABRA hasta que todos los zombies mueran. Al matar a todos los zombies, la puerta se abre.
Sin la entidad “multisource”, esto no seria posible, y es esta entidad la que les voy a explicar.
Usemos el ejemplo de arriba. Tenemos 4 zombies, y una puerta.
La puerta debe ser un func_door o func_door_rotating.
A la puerta le vamos a cambiar la propiedad “NAME” por lo que queramos (En este ejemplo, voy a usar “puerta1″)
Los zombies pueden ser sustituidos por cualquier otra cosa, sea botones, etc.
Ahora, agarramos la herramienta de creación de entidades y creamos la entidad multisource donde queramos. Esta entidad, en la vista “camera”, en vez de aparecer de color morado, es de color verde manzana. Esto no influye en nada, es solo para poder identificarlo en etapas mas avanzadas del mapa. Entramos en las propiedades del multisource, le ponemos un valor a la propiedad NAME (en este ejemplo, “multisource1″) y luego cambiamos el valor de la propiedad “TARGET” de manera que coincida con el Name que le pusimos a nuestro func_door (osea, “puerta1″).
Ahora, vamos a las propiedades de los zombies (seleccionamos a todos los zombies juntos y vamos a las propiedades) y buscamos las propiedades TriggerTarget y TriggerCondition.
En TriggerCondition vamos a poner Death, para que el zombie active el multisource al morir, y en TriggerTarget tenemos que poner el Name de la entidad que vamos a activar cuando muera el zombie. En este caso, el multisource. (osea, “multisource1″)
Basicamente, esto funciona asi:
Ahora, que tal si queremos que en vez de ser 4 zombies, sean 2 botones?
Simple.
En vez de hacer entidades zombies, hacemos dos entidades func_button, y hacemos un procedimiento parecido. Basicamente, hacemos que los botones activen al multisource, y este active a la puerta.
Es decir, hacemos que el Target de los "func_button" equivalga al Name del "multisource", y que el Target del "multisource" equivalga al Name de la puerta o "func_door".
Para los que no entiendan, les hago un esquema:
Entidad func_button.
Target: "nombre_ms"
Entidad multisource.
Name: "nombre_ms"
Target: "nombre_puerta"
Entidad func_door.
Name: "nombre_puerta"
(como pueden ver, el Target de el/los func_button es igual que el Name del multisource, y el Target del multisource es igual al Name del func_door.)
Target: "nombre_ms"
Entidad multisource.
Name: "nombre_ms"
Target: "nombre_puerta"
Entidad func_door.
Name: "nombre_puerta"
(como pueden ver, el Target de el/los func_button es igual que el Name del multisource, y el Target del multisource es igual al Name del func_door.)
Podemos hacer una situacion en la que el jugador tenga que presionar un boton y este permanezca presionado, esperando a que el jugador active el otro (Delay Before Reset = 1) o que el jugador tenga que presionar uno y correr hacia el otro esperando poder presionar el segundo antes de que el primero vuelva a apagarse.
Eso es todo, ya saben como usar la entidad “multisource”.
Hasta la proxima, y que disfruten de OxiMa- eh digo, no, eso no.